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第186章 养成系统(2 / 2)

也就是说,工作室不能安排娱乐活动,但周末可以安排工作……

汤盈:“……这个设定可以说是非常真实了。”

她看了一下,现在能安排的内容非常有限。

工作页签那边有两个选项,分别是和。

而娱乐页签那边则是有三个选项,分别是、和。

选择不同的选项,给主角增加的属性值也各不相同。

比如,增加属性为:智商2,记忆力2,老板满意度1。

,增加属性为:情商2,体魄1,记忆力1,老板满意度1。

但这两项工作都会增加精神压力值,降低健康度。

关于精神压力值和健康度这两个属性,也有简单的介绍,简单来说就是……精神压力值尽可能低,健康度尽可能高。

精神压力值过高人会疯,健康度过低人会猝死。

而娱乐选项,同样也会造成一些属性上的变化。

增加属性为:智商1,记忆力2,想象力2,大幅降低精神压力。

增加属性为:体魄3,记忆力1,魅力2,小幅降低精神压力,小幅提升健康度。

增加属性为:记忆力2,想象力1,小幅降低精神压力,大幅提升健康度。

当然,具体加的这些属性是否科学,其实挺难较真的。

毕竟现实中的人生又不能量化,作为一个养成类游戏,这些选项只不过是让玩家能够有一个明确的培养方向,在几种看似都差不多的选择中,必然有一项对自己的路线来说是最优选,而玩家主要的乐趣就在于筛选出这个最优选。

整体而言,现在的目标是很明确的。

就是在保证角色不暴毙的情况下,尽可能提升属性、满足老板需求,最终达成“升职加薪、出任ceo、迎娶白富美、走上人生巅峰”的目标。

汤盈想了一下,决定按照正常的工作流程来,五天的工作日里,三天安排,两天安排,剩下的周末两天,全都安排。

显然工作的这两项内容代表着两种不同的方向,一方面偏重基础业务,另一方面偏重公司管理。也就是说,如果以后角色从实习生继续往上走,碰到不同岗位的话,是需要属性支持的。

业务部门可能更重视智商、想象力、记忆力等属性,而管理和行政部门可能更注重情商、魅力等属性。

至于娱乐活动,虽然汤盈很想安排,但工作之后精神压力、健康度这两个属性她都想顾及到,而且下意识会觉得健身可能更让人心安理得一些……

全都安排好了之后,游戏上出现了主角正在做这些事情的画面。

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